-弾幕STGを作る話

その3

一通りパターンを書き終わったので、動作テストしてみました。 http://d.hatena.ne.jp/nepo_n/bullethell.zip # 現在、カスペルスキーがトロイの木馬と誤認識する模様。 ↓パラメータはこんな感じ。 int i;// 待機 task.push_back(Create(BL_WAIT,180,540,1,5…

その2

システム基盤が出来上がった所で、まず自機の設定を作ってみます。 サイズ → 絵が32*64で、当たり判定はその半分くらい(後で調整) 攻撃手段 → 威力△連射◎な通常弾と、威力◎連射×+移動速度半分になるレーザー弾 生命管理 → 1Hit-Deathのライフ制 アイテム …

その1

ゲーマーの心を刺激するシューティングゲーム。 グラディウス、パロディウス等や、2000年頃から出現した弾幕シューティングなど、様々なスタイルが存在します。 今日からは弾幕シューティング(以下STG)を作っていこうと思います。 そもそも弾幕STGとは何ぞ…

その0

弾管理 どういう構造で管理するかの話です。 思い出すと初めて作ったときはテーブルでやってました。 しかしそれだと衝突判定の度に全てごりごりかき回さないとだめでした。 そしてfast_listなのですが、これも途中が抜ける場合には適しません。 一番望まし…