3D
(編集中)
四元数とは (編集中) 極形式と極座標 x^3=1を解くと(編集中) 四元数による回転表現 (編集中)
微分と積分はアルゴリズムを考える上で必要な考え方です。 画像操作や圧縮、物理計算など、色々応用できるので使えるようにしておくと便利です。 (編集中) 微分 ・変化量(射影) ・等加速度運動 ・円の接線(接点の変化量(傾き)) (編集中) 積分 (編集中)
近況報告のような感じです。 ここのところC#+XNAでゲーム作ってたり、Objective-C+iPhone/iPadでアプリ作ったり、なかなか暇にならないこの頃です。 が、これに追加して3D格闘ゲームを作ることになりました。 2月頭から始めて、期限は2月21日です。3週間です…
衝突判定とは 当たり判定とも(光線や線分なら交差判定とも)呼ばれる。・複雑な形状と近似 ・2D限定ならば特化した判定 (編集中) 2D衝突判定 矩形、円、テーブル (編集中) 球と球 基本的には円と(編集中) AABBとAABB AABBとは Axis-Aligned Bounding …
4次元空間をレンダリングする
行列(Matrix) 前回、行列とはベクトルを座標変換するものであると書いたが、具体的にどうか。 ある数nと分数1/mを考える。 分数1/mは、そのまま1/mという数を表現するものであるが、nを1/mする数でもある。 ここで、ある数nを1Dベクトルとして見れば、分数…
4次元ベクトルx,y,z,wのw要素、4x4行列の44要素
三角関数(sin、cos) (編集中) 射影変換 ベクトルとは ベクトルの内積 三角関数と内積
描画順で悩んだら ZバッファやZソートの前にまずカリングをONにして法線の向きの確認を。 その三角形は思った通りに展開されていないかもしれません。 オブジェクトが真っ黒 ディスプレイモード変更時にオブジェクトが真っ黒になってしまった時は、レンダリ…
ベクトル(Vector) ベクトルとは、向きと長さを持った数である。それは2Dであっても3Dであっても変わらない。 ベクトル同士や複数のベクトルは加減算でき、下の図のようになる。 面白いことに、始点が同じベクトルを加算した結果は、2Dでは四角形、3Dでは立…
内容は2D-4Dベクトルと3x3-4x4行列、四元数(クォータニオン)です。 高校前半までの数学で理解できる、図を主に用いたテキストを作ります。 講義の練習用なので、遅筆加筆多数になりそうですが。