数学

数学をとらなかった人の為の3D数学 その8:四元数(Quaternion)

四元数とは (編集中) 極形式と極座標 x^3=1を解くと(編集中) 四元数による回転表現 (編集中)

数学をとらなかった人の為の3D数学 その7:微分と積分

微分と積分はアルゴリズムを考える上で必要な考え方です。 画像操作や圧縮、物理計算など、色々応用できるので使えるようにしておくと便利です。 (編集中) 微分 ・変化量(射影) ・等加速度運動 ・円の接線(接点の変化量(傾き)) (編集中) 積分 (編集中)

数学をとらなかった人の為の3D数学 その6:衝突判定

衝突判定とは 当たり判定とも(光線や線分なら交差判定とも)呼ばれる。・複雑な形状と近似 ・2D限定ならば特化した判定 (編集中) 2D衝突判定 矩形、円、テーブル (編集中) 球と球 基本的には円と(編集中) AABBとAABB AABBとは Axis-Aligned Bounding …

数学をとらなかった人の為の3D数学 その5:N次元空間

4次元空間をレンダリングする

数学をとらなかった人の為の3D数学 その4:概要2

行列(Matrix) 前回、行列とはベクトルを座標変換するものであると書いたが、具体的にどうか。 ある数nと分数1/mを考える。 分数1/mは、そのまま1/mという数を表現するものであるが、nを1/mする数でもある。 ここで、ある数nを1Dベクトルとして見れば、分数…

数学をとらなかった人の為の3D数学 その3:番外編(N次元空間)

4次元ベクトルx,y,z,wのw要素、4x4行列の44要素

数学をとらなかった人の為の3D数学 その2:ベクトル1

三角関数(sin、cos) (編集中) 射影変換 ベクトルとは ベクトルの内積 三角関数と内積

数学をとらなかった人の為の3D数学 その1:概要

ベクトル(Vector) ベクトルとは、向きと長さを持った数である。それは2Dであっても3Dであっても変わらない。 ベクトル同士や複数のベクトルは加減算でき、下の図のようになる。 面白いことに、始点が同じベクトルを加算した結果は、2Dでは四角形、3Dでは立…

数学をとらなかった人の為の3D数学

内容は2D-4Dベクトルと3x3-4x4行列、四元数(クォータニオン)です。 高校前半までの数学で理解できる、図を主に用いたテキストを作ります。 講義の練習用なので、遅筆加筆多数になりそうですが。

2乗の暗算

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090106この記事見てたのに全く関係ないものに(´ω`;) というか、2乗を暗算する為に2乗するとか大自然を感じます…ま、ともかく計算するには4通りの方法があります。 1.脳内筆算 特には。ふんばる。 2.上1ケタ以外を2乗する …