次は何を作ろう(´ω`)

その3

一通りパターンを書き終わったので、動作テストしてみました。 http://d.hatena.ne.jp/nepo_n/bullethell.zip # 現在、カスペルスキーがトロイの木馬と誤認識する模様。 ↓パラメータはこんな感じ。 int i;// 待機 task.push_back(Create(BL_WAIT,180,540,1,5…

その2

システム基盤が出来上がった所で、まず自機の設定を作ってみます。 サイズ → 絵が32*64で、当たり判定はその半分くらい(後で調整) 攻撃手段 → 威力△連射◎な通常弾と、威力◎連射×+移動速度半分になるレーザー弾 生命管理 → 1Hit-Deathのライフ制 アイテム …

その1

ゲーマーの心を刺激するシューティングゲーム。 グラディウス、パロディウス等や、2000年頃から出現した弾幕シューティングなど、様々なスタイルが存在します。 今日からは弾幕シューティング(以下STG)を作っていこうと思います。 そもそも弾幕STGとは何ぞ…

ぷるぷるシミュレーターver2

http://d.hatena.ne.jp/nepo_n/20100116久しぶりにバージョンアップしました。 ver2ではグループごと(今は赤緑青3つ)に揺れをXMLで制御できるようになりました。 また、グループには頂点を指定でき、頂点を中心に動かせるようにしました。 (頂点を設定し…

整理できた分を公開してみます。 長ーいので回線細い方は注意してくださいヽ(・ω・)ノ どちらも完成まで10日かかってます。 ・音声チャット http://d.hatena.ne.jp/nepo_n/20100225 app.h type.h connect.h file_io.h audio_io.h app.cpp connect.cpp file_io.c…

CompileのDevil Force 3 (Win95)を動作させる

使用してるAPIによって昔のプログラムが動かなかったりします。 DF3の場合はマウスクリックを認識しませんでした(´ω`) 最初に考えるのはAPIフックです。 一部だけ書き換えて後は丸投げするDLLを作って、それを代わりに認識させれば良い訳です。 でも今回はも…

その5(番外編)

音声チャットに特化した圧縮アルゴリズム まず音声は波形です。 同じデータが連続することはほとんどなく、上下に運動しています。 常に中心を通ることから、中心付近の値が頻出します。 以上のことから符号化で可逆圧縮したいと思います。 よくでるデータに…

その4(最終回)

圧縮+暗号化+無音検知を全部含めて自分のライブラリの圧縮クラスを使用しました。 そして圧縮効率から音質を決定しました。 8bit+22,100/44,200Hzを選択できます。 ダウンロード ・ファイル転送機能付きボイスチャット http://d.hatena.ne.jp/nepo_n/voic…

その3

1h→UDPインターフェースの実装 1h→UDP+waveIn/Out+Chatアプリ(既存)の組み合わせ 1h→通信テスト/デバッグ こんな感じで実装を進め、一応は形になりました。 が、ここで問題点や改善点が出てきました。 通信帯域の使用量 基本的に音声は相互通信なので、上り…

その2

waveIn/Out系関数の中で使うものは、 waveInOpen waveInPrepareHeader waveInAddBuffer waveInStart waveInUnprepareHeader waveInClose ・waveInOpen関数 デバイスをオープンしてそのハンドルを取得します。 コールバックを指定でき、そこでOPEN、DATAFULL…

その1

VoIP技術が確立されたのはもう10年も前の話で、現在は音声チャット、動画チャットが当たり前の時代になっています。(自分は使ってないのですが^^;) そんな当たり前のソフトウェアなのにまだ作った事がない! という訳で今日から音声チャットを作成して…

実は、就活中。

ゲームなどを作った場合、セーブデータをバイナリでシリアライズすると思うんですが、 キー設定等はXMLで読み書きした方が何かと便利です(ユーザーが自分でも触れますし)。 今までのゲームでは実装毎に適当なパーサ書いていたのですが、今回XMLに統一する…

ぷるぷるシミュレーター

昨日あるものを見て、気になったので作ってみました。 たぶん他の方のとは違う計算方法です。 波紋シミュレーションとか参考にしようかと思ったのですが、時間がないので思いついたアルゴリズムをそのまま入れてみました。 用意するものは、元となる画像と揺…

DirectX9 SDKを VC6/Win2000 に導入する

・DirectX9 SDK (October 2004) http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=B7BC31FA-2DF1-44FD-95A4-C2555446AED4&DisplayLang=en・VC6パッチ http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=D6F237DE-A6EE-4DED-8BB6-13953616…

謹賀新年

桁があがりました。

何かのネタ

oO(...zzZ)

テキスト編集コンポーネントを検索したら結構存在してました^^; その中のGreenPadはソースコードも公開されております。(個人的にとても美しいと思う ソースコードです) 他にもViViで有名な津田さんが書かれたテキストエディタ実装の技術文書も発見しま…

EC2 - 拡張エディットコントロール 「EC2」はWindows標準のエディットコントロールを参考に色々機能を追加したテキスト編集コンポーネントです。 基本的な機能も実装しているので、そのまま標準のエディットコントロールに置き換えて使用できます。 キーワー…

前回の続き という事でどうしようか考えた所、自分で作ろうかという結論に。 エディットコントロールだって元はといえばMSのプログラマがWinAPIを使って書いてるわけです。 きっとやってできないことはない!(・ω・*) エディットコントロールを作る! まずキ…

事の発端 Advエンジンの専用エディタを書いていた所、キーワード色分け機能が欲しくなりました。 オートインデントなどはエディットコントロールにフックかませば問題ないのですが、オーナードローとかも使えない為、フックプロシージャだけでは描画関係がど…

スクリプトの仕様

最近、他のADV系スクリプトエンジンを見てまわっていたりします。 既存で同じものがあるなら、公開する意味もないですし… その中で有名な吉里吉里のW.Deeさんの日記を読みました。http://kikyou.info/diary/?200809#i28 主な内容としては、吉里吉里の設計思…

フラクション演算

今回は新しく追加してみたフラクション演算についてです。 サンプルとして、BMSを使った音ゲーを書いてたのですが、 時間単位から描画単位に変換する式で乗算除算がでてきます。 例えば小節単位で変換すると 描画位置 = 描画範囲 * (時間位置 / 時間範囲)整…

現在していること

以前日記にも書いたのですが、インタプリタなADV特化スクリプトエンジンを作っています。 C++の勉強に作りはじめたもので、かれこれ5年(うち何年かは放置ですが^^;)ほど経っているのですが未だに公開できていませんでした。 機能も記述式も速度もそれな…

2乗の暗算

http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090106この記事見てたのに全く関係ないものに(´ω`;) というか、2乗を暗算する為に2乗するとか大自然を感じます…ま、ともかく計算するには4通りの方法があります。 1.脳内筆算 特には。ふんばる。 2.上1ケタ以外を2乗する …

新年おめでとうございます。かなり更新止まってます。一番下に2年前の謹賀新年が笑とりあえず↓の書かないと…^^;

セキュリティについて その2

ウィルス(ワーム、トロイ等) 書きかけ。 発見方法 手動による対処

セキュリティについて

インターネッコ インターネット上では攻撃者、ワーム感染者が常にいろいろなIPに攻撃しようとしており、 ファイヤーウォールを介せずインターネットに接続すると、あっという間にウィルスが送られてきます。何度も入り込むウィルスを手動で削除しつつ、半年…

その14

Advシステムは簡易スクリプト形式で文法を記述していくのですが、 プログラム用言語、プログラム用スクリプトと違って単純明快でなければなりません。 プログラミングをしたことがない人でもすぐ覚えられ、且つ開発効率が良いこと、さらにメンテナンス性が求…

NT OS Loader (NTLDR)

この前OSを再インストールしたところ、起動直後に「Windowsセットアップ」がデフォルト選択されるようになってしまいました。 Windowsセットアップは削除されていますがブートメニューに残ってしまったわけです。 普段USBキーボードなのですがブートメニュー…